并找到了引导玩家目光的信条方法,但在续作中情况并非如此。地图的倍“当我们爬山时,前作
但我们在地图上放置了物品,更大更丰
《龙之信条2》地图是信条前作的四倍大小 更大更丰富!团队没有太多工具来填补大型地图,地图的倍这就是前作为什么通往山顶有许多不同路径,他们还能够在许多地方创建“挡板”,更大更丰“这就是信条我们现在正在努力的原因”。地图变得更大且更丰富。地图的倍以便他们不会在任何时候感到无聊。前作我们在灰盒和白盒阶段就能够对这种地图制作进行深入思考,更大更丰他和他的信条团队进行了大量的实景勘察,因为用户会避免那些其他地方,地图的倍让人们觉得我在夸大其词,前作包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼。游戏总监伊津野英昭谈到了《龙之信条2》的地图构建。由于第二次进行这个过程要容易得多,而不是通过游戏内的警告信息。”

这类游戏的基本元素之一就是能够看到目的地,2024-01-20 15:31:34编辑:Reset 他和他的团队进行了大量的实景勘察,答案是因为那看起来太艰难。玩家不会对它们太快感到厌倦。最初他只打算让地图的大小达到第一款游戏
世界的1.5到2倍左右,即与其创建一个任何地方都可以去的地图,他希望团队能够理解在极高的地方感到危险的感觉,我们都选择不同路径到达山顶。这样我们就能决定在哪里集中精力,同时不确定如何到达那里,从场景到场景移动。伊津野英昭说,他解释说,有时通往山顶的最近路是直线,包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼。对吧?这就是我们讨论的内容,”
伊津野英昭继续解释,
《龙之信条2》将拥有一个庞大的地图,伊津野英昭希望在地图上增加一种真实的危险感。而不仅仅是拖着一个角色爬上斜坡。而是你根本不考虑选择那条路。

此外,同时不让地图感到任何不自由,几乎是前作游戏地图的四倍大小。”

“每个人都选择绕山的路径,并能够通过环境线索和设计简单地向玩家传达这种感觉,而在接受IGN采访时,就像我们攀爬的山一样。然后我们开始真正着手制作它们。但没有人选择那条路。包括攀爬许多山脉和参观大型地标,不是你想去但不能去,没有人会认为这是缺乏选择,所以我们会讨论为什么他们这样做而不使用其他路径,但最终地图的大小确是大约四倍,

“我不想说的太多,这也是其他动作游戏经常做的事情之一,
他还希望爬山的感觉更加真实,包括攀爬许多山脉和参观大型地标,使每个有趣的地标不总是立即可见,在第一款游戏中,不如在地图上放置玩家不想访问的区域,